werkvorm: ‘zing eens een liedje’

te gebruiken bij:

spelling, rekenen, W.O., …

materiaal:

strookjes met de woorden van 4 bekende kinderliedjes (zie bijlage)

tijdsduur:

25 minuten

spelverloop:

De klas wordt verdeeld in groepjes van twee, drie of vier kinderen. De leerkracht overloopt kort de oefeningen die door de lln moeten worden opgelost. Kies voor meer dan 6 oefeningen. Vooraan in de klas staat een grote doos met kaartjes. Op elk kaartje staat een woord dat een deel is van een titel van een kinderliedje. (zie bijlage)
De lln lossen de eerste opdracht op in groep. De oplossing tonen ze aan de leerkracht. Is de oplossing juist, mag er een kaartje uit de doos genomen worden. Ze mogen kiezen welk woordkaartje ze nemen. Daarna wordt de volgende oefening opgelost. Bij een foute oplossing proberen ze deze in groep te verbeteren om alsnog een woordkaartje te mogen nemen.
De groepjes proberen zo veel mogelijk oefeningen juist op te lossen. Bij elke juiste oplossing nemen ze een kaartje. Als ze met hun woordkaartjes de volledige titel van een kinderliedje kunnen vormen en dit kinderliedje luidop zingen, is de winnaar bekend.

differentiatie:

  • Bij een gering aantal oefeningen, kan je kortere titels van kinderliedjes kiezen. (voorbeeld: ‘Altijd is kortjakje ziek’ (4 oefeningen))
  • Je kan bij een juiste oplossing van een oefening, elk groepslid een kaartje laten nemen en proberen zo veel mogelijk titels van kinderliedjes te verzamelen.
  • Kinderen die het wat moeilijker hebben, krijgen twee woordkaartjes per juiste oplossing.
  • Duid in elke groep een ‘tutor’ aan die geen oefeningen moet oplossen maar enkel de leden van de groep moet assisteren.

meezinggggg1liedjes ‘zing eens een liedje’

spelwerkvorm: loterijspel

te gebruiken bij:

oefeningen taal, rekenen, spelling, Frans, W.O., …

materiaal:

blad (of bordplan) met cijfers van 1 tot 99. (zie bijlage)
beloning (sticker, snoepje, lolly,…)
blokjes met de cijfers van 1 tot 99 (in een zakje)

tijdsduur:

ongeveer 20 minuten, afhankelijk van het aantal oefeningen

spelverloop:

Op het (digi)bord staan de cijfers van 1 tot 99.
De leerlingen werken individueel aan de opdrachten die de leerkracht opgaf. Na het oplossen van een oefening toont de leerling de oplossing aan de leerkracht. Is de oplossing fout moet de leerling verder zoeken naar de oplossing. Als de oefening juist is opgelost, noteert de leerling zijn naam bij een cijfer op het bord. Daarna begint de leerling met het oplossen van de volgende oefening.
Op die manier lossen de leerlingen oefeningen op tot bij elk cijfer een naam staat. Als de laatste naam is gezet, stoppen de leerlingen even met het oplossen van oefeningen.
De lkr haalt een cijferblokje uit het zakje. De leerling die zijn naam bij dit cijfer heeft geschreven, krijgt een beloning.
Een nieuw cijferblad komt op het bord en de leerlingen werken verder aan de oefeningen. Ze proberen opnieuw om zo veel mogelijk hun naam bij een cijfer op het bord te schrijven…

differentiatie:

  • Kinderen die rekenen wat moeilijker vinden, mogen bij elke juiste oplossing bij twee nummers hun naam schrijven.
  • Je kan ook heterogene duo’s vormen: een zwakkere en een betere rekenaar samen.
  • cijferblad loterijspel

object on white - butt for lotto

kieskaart spelling

te gebruiken bij:

spelling

materiaal:

kieskaart, 1 per leerling (zie bijlage)

tijdsduur:

25 minuten

spelverloop:

De leerkracht plaatst al de woorden van de spellingles op het bord. Ze worden gelezen, verklaard en besproken.

Alle kinderen krijgen een kieskaart spelling. Op elke kaart heeft de leerkracht de naam van de leerling reeds geschreven . De leerkracht heeft voor elke leerling reeds genoteerd voor hoeveel punten ze spellingopdrachten moeten maken. Leerlingen die sterk zijn in spelling moeten veel punten verzamelen, leerlingen die zwakker zijn voor spelling verzamelen minder punten. Welke opdrachten ze maken om hun punten te verzamelen, mogen de leerlingen zelf kiezen. Gemakkelijke opdrachten zijn 5 punten waard, de allermoeilijkste 20 punten.

kieskaart spelling 1

kieskaart spelling 2

download

jumble: interactieve quiz

te gebruiken bij:

wereldoriëntatie, spelling, taal, …

materiaal:

tablet of chromebook of smartphone

tijdsduur:

15 minuten

spelverloop:

Jumble is een interactieve quiz die te vinden is op https://create.kahoot.it/  Op deze site kan je een ‘kahoot’ maken, een quiz met meerkeuzevragen, of een ‘jumble’, een quiz waarbij de antwoorden in de juiste volgorde moeten worden geplaatst. Een ‘jumble’ kan je op twee manieren spelen.
  1. Je formuleert een vraag. Het antwoord noteer je in stukken in de ‘jumble’. Bij het spelen van het spel moeten de kinderen de stukjes antwoord in de juiste volgorde plaatsen. (voorbeeld vragen: https://create.kahoot.it/create#/edit/49660bd4-18c0-47b7-9e49-54b191fabbba/overview   quiz spelen: https://play.kahoot.it/#/?quizId=49660bd4-18c0-47b7-9e49-54b191fabbba )
  2. Je maakt een invuloefening waarbij in een tekst vier woorden zijn weggelaten. Via ‘print screen’ en ‘paint’ kan je dit opslaan als JPEG bestand. Als je dit JPEG bestand opent kan je het via de knop ‘bewerken’ ook ‘bijsnijden en draaien’. Bewerk het zodat je enkel de invuloefening hebt. Deze sla je op als kopie (ook JPEG bestand).
Wanneer je de ‘jumble’ maakt, noteer je eerst de titel van je quiz. Daarna noteer je telkens als vraag ‘Vul de ontbrekende antwoorden in’. Druk op de knop ‘upload image’ en plaats je invuloefening. (=JPEG bestand, dus een image) De vier ontbrekende woorden uit je tekst, noteer je beneden in de juiste volgorde. Op deze manier maak je de volledige quiz met telkens een invuloefening met vier ontbrekende antwoorden. (voorbeeld vragen: https://create.kahoot.it/create#/edit/e40ea3a4-425a-407d-8350-5432d3a0b9f0/overview   quiz spelen: https://play.kahoot.it/#/?quizId=e40ea3a4-425a-407d-8350-5432d3a0b9f0
Veel plezier!

maxresdefault

werkvorm: fout is juist

te gebruiken bij:

rekenen, taal, W.O., Frans,…

materiaal: vragen met vier verschillende antwoorden (3 fout, 1 juist) (zie voorbeeld in bijlage)

tijdsduur:

15 minuten

spelverloop:

Dit spel kan je spelen op het einde van de les wanneer de leerstof is aangebracht en ingeoefend. Verdeel de klas in groepjes van 3 tot 4 kinderen.
De leerkracht projecteert op het bord een vraag (of stelt de vraag mondeling). Bij de vragen horen vier mogelijke antwoorden. De eerste groep zegt het meest onwaarschijnlijke antwoord uit de vier antwoorden en krijgt daarvoor één punt. De tweede groep geeft daarna het volgende meest onwaarschijnlijke antwoord uit de drie overgebleven antwoorden en krijgt daarvoor twee punten. De derde groep kiest het laatst overgebleven onwaarschijnlijke antwoord uit de twee overgebleven antwoorden en krijgt daarvoor drie punten. Het antwoord dat daarna overblijft is het juiste antwoord. Wanneer een groep een foute keuze maakt (en dus het juiste antwoord geeft) gaat de beurt naar de volgende groep.
Bij de tweede vraag begint een andere groep. De groep die op het einde van de vraagstelling de meeste punten heeft is de winnaar.

differentiatie:

  • Kinderen die het makkelijk vinden kan je alleen laten spelen, anderen in een groepje van twee of drie zodat ze kunnen overleggen.
  • Geef elke groep een joker die ze kunnen inzetten om hun punten te verdubbelen.
  • Kinderen die het moeilijk vinden kan je een halve minuut opzoektijd geven die ze kunnen gebruiken om de oplossing in hun handboek of werkschrift op te zoeken.

    fout is juist voorbeeld spellingfacebook-like-buton-285x144

spelwerkvorm: vierentwintigen

te gebruiken bij:

rekenen, taal, Frans, W.O., …

materiaal:

werkblaadje vierentwintigen (zie bijlage)

tijdsduur:

20 minuten (afhankelijk van het aantal oefeningen)

spelverloop:

Op het bord staat de volgende cijfercombinatie: 2-4-8-8.  De leerlingen proberen met deze cijfers het getal 24 te bekomen. Ze mogen alle bewerkingen gebruiken(+,-,x,:). Elk cijfer mag maar één maal gebruikt worden. De oplossing wordt op het bord geschreven. (8+8=16  2×4=8   16+8=24)
De leerlingen beginnen met het oplossen van de oefeningen van de les… taal, rekenen, Frans, W.O.,… Per juist opgeloste oefening verdienen ze seconden of minuten werktijd voor op het einde van de les. (voorbeeld: oefening 1 juist opgelost geeft 40 seconden oplostijd, oefening 2 één minuut, …)
Als al de oefeningen zijn opgelost en elke leerling werktijd heeft verdiend, wordt de klas verdeeld in drie groepjes: een sterke rekengroep, een zwakke rekengroep en een middelmatige rekengroep. De leerlingen van de sterke rekengroep krijgen een blaadje met moeilijke cijfercombinaties, de zwakke rekengroep krijgt gemakkelijke cijfercombinaties en de middelmatige cijfergroep krijgt middelmatige cijfercombinaties. Elke leerling probeert tijdens de gewonnen werktijd met zo veel mogelijk cijfercombinaties het getal 24 te maken. Wie met de meeste cijfercombinaties het getal 24 heeft gemaakt, is de winnaar.

differentiatie:

De leerlingen die het moeilijk hebben, kan je
  • ook bij 1 (of 2) fouten de te verdienen werktijd geven.
  • de werktijd die ze hebben verzameld verdubbelen.
  • per twee laten werken om met zoveel mogelijk cijfercombinaties het getal 24 te maken.
  • combinaties vierentwintigencijfers

partnerruil

te gebruiken bij:

oefeningen taal, rekenen, Frans…

materiaal:

digitaal bord (of computer)

tijdsduur:

20-30 minuten

spelverloop:

De tafels in de klas worden per twee geplaatst.
De lkr opent de website http://www.schoolbordportaal.nl/schoolborden/programma-839.html .
Op deze website vind je “groepjesmaker”. Je vult de namen van de ll. van je klas in en het programma maakt groepjes. (2,3,4,5… groepjes)
Voor deze les maak je groepjes van twee ll. De ll. gaan aan een willekeurige tafel zitten om samen te werken. Ze lossen de eerste oefening samen op.
Nadat de eerste oefening is opgelost, wordt deze verbeterd op het bord.
Van elk groepje, dat de oefening juist heeft opgelost, komt één ll. naar voor. Deze rolt met de dobbelsteen. Deze vind je op de website http://www.teacherled.com/resources/dice/diceload.html   De punten die zijn verdiend, worden bij de oefening genoteerd.
De lkr maakt nieuwe groepjes met groepjesmaker. De ll. gaan samen zitten met hun nieuwe partner en beginnen aan oefening 2. Op dergelijke manier worden al de oefeningen opgelost, telkens met een andere partner. Telkens worden de gewonnen punten bij de oefening geschreven. Wie heeft op het einde de meeste punten vergaard?

differentiatie:

– Zwakkere ll. maken slechts een gedeelte van de oefeningen. (bv.: oefening 1
   bestaat uit 5 sommen, zwakkere ll. maken enkel de eerste 3)
– Wijs er de sterkere ll. op dat ze de zwakkere moeten helpen (uitleggen)
– Maak het spel spannend door bij de laatste oefeningen meerdere dobbelstenen
   te gebruiken.

samenwerken

speeddate

te gebruiken bij:

rekenen, taal, Frans, W.O., …

materiaal:

kaartjes met vraag en antwoord

tijdsduur:

15 minuten

spelverloop:

Op het einde van de les kan je dit spel gebruiken om na te gaan of de kinderen de aangebrachte leerstof hebben begrepen. De helft van de kinderen gaat zitten, elk aan een aparte tafel. Voor hen ligt een stapel kaartjes. Op elk kaartje staat een vraag over de aangebrachte leerstof. Het antwoord staat er bij vermeld.
De overige kinderen (die niet aan een tafeltje zitten) gaan op het signaal van de leerkracht aan een willekeurige tafel zitten. Het kind dat aan tafel zit, neemt het eerste kaartje van de stapel en leest de vraag voor. Het bezoekende kind beantwoordt de vraag. Is het antwoord juist, krijgt het bezoekende kind het kaartje. Is het fout wordt het kaartje terug onder de stapel gestopt. Het bezoekende kind gaat dan naar een volgende tafel.
Na 5 minuten stopt het spel. Het kind dat de meeste kaartjes heeft verzameld bij het speeddaten, is de winnaar.

differentiatie:

  • Wie het moeilijk vindt, kan je een aantal jokers geven. Indien ze deze inruilen krijgen ze de eerste letter van het antwoord.
  • Je kan ook duo’s vormen van een sterke en een zwakkere leerling die dan samen aan een tafel gaan zitten.
  • Je kan hulpmiddelen geven om het antwoord op de vraag te zoeken (handboek, werkschrift, …)

    speeddating

werkvorm: spurtspel

te gebruiken bij:

taal, rekenen, Frans, W.O., …

materiaal:

bedenk vooraf 10 vragen over je lesonderwerp (20 kinderen 10 vragen, 22 kinderen 11 vragen,…)
kaartjes met antwoorden (voor elk kind 1 kaartje)

tijdsduur:

ganse les

spelverloop:

De klas wordt verdeeld in twee groepen. Elke groep krijgt een envelop met kaartjes. Op de kaartjes staan antwoorden van  vragen die tijdens het verloop van de les gesteld worden. Elke groep heeft dezelfde antwoorden op de kaartjes staan, de ene groep op rode kaartjes, de andere groep op blauwe kaartjes.
In elke groep worden de kaartjes verdeeld onder de groepsleden. Ze mogen zelf bepalen wie welk kaartje neemt. Na het verdelen gaan de kinderen terug op hun plaats zitten en begint de les.
Tijdens de les stelt de leerkracht nu en dan een vraag waarvan het antwoord op een kaartje staat. De twee leerlingen (één van de rode groep en één van de blauwe groep) die het antwoord van de vraag op hun kaartje hebben staan, lopen zo snel mogelijk naar de leerkracht om dit te overhandigen. Wie eerst is, krijgt een blokje voor zijn groep. De groep die op het einde van de les de hoogste blokkentoren heeft, is de winnaar.

differentiatie:

  • Je kan tijdens de les de vragen projecteren op het digitale bord.
  • Je kan op elk kaartje de moeilijkheidsgraad van de oefening aanduiden zodat de kaartjes beter verdeeld kunnen worden volgens het niveau van de groepsleden. (*=gemakkelijk, **=middelmatig, ***=moeilijk)
  • Je kan ook een belletje gebruiken. Wie het eerst het belletje doet rinkelen, mag het antwoord geven.
  • Zonder blokjes gaat ook. Gebruik een scorebord op het bord of deel snoepjes uit in plaats van blokjes.
  • Mindere leerlingen kunnen hun gewonnen prijs (blokje, snoepje) verdubbelen.

    images

actieve werkvorm: schattenjacht

te gebruiken bij:

herhalingsoefeningen taal of rekenen
materiaal:
kaartjes met oefeningen

tijdsduur:

30 minuten

spelverloop:

De lk. neemt fotokopieën van de oefeningen die moeten gemaakt worden. (zoveel als er ll. in de klas zijn) De oefeningen worden verknipt en bij elkaar gelegd, nummer bij nummer. Als er 10 oefeningen zijn, worden de oefeningen 2 tot en met 10 op verschillende plaatsen verstopt. (niet in de klas, wel in de gang of in aangrenzende lokalen)
Bij het begin van de les krijgt elke ll. oefening 1 op een kaartje. Ze lossen deze oefening individueel op.
Wanneer ze klaar zijn met oefening 1, tonen ze de oplossing aan de lkr. De lkr verbetert. Is de oplossing juist, toont de lkr. de plaats waar oefening 2 te vinden is. (plaats staat op een briefje geschreven dat de lkr. aan de ll. toont) Is de oplossing fout, gaat de ll. terug naar zijn plaats om de fout te verbeteren.
Op deze manier proberen de ll. al de verstopte oefeningen te vinden en op te lossen.
Wanneer een ll. de 10° oefening heeft opgelost en de oplossing is juist , toont de lkr. een 11° locatie op zijn briefje. Daar vindt de ll. een beloning. (snoepje, sticker…)

differentiatie:

– De oefeningen per twee oplossen waarbij een betere leerling met een zwakkere
   leerling een groepje vormt.
– Kinderen die veel fouten maken hulpmiddelen aanreiken. (onthoudboek laten
   gebruiken, hulp aan buur vragen…)
– Leerlingen die zwakker zijn voor rekenen, minder oefeningen geven. (van
   oefening 1 naar locatie 3, dan 5, 7 …)

schatkist-9075

Lesidee: centurion

te gebruiken bij:

taal, rekenen, herhalingsoefeningen

materiaal:

dobbelsteen

tijdsduur:

15 tot 30 minuten (afhankelijk van het aantal oefeningen)

spelverloop:

De kinderen krijgen een aantal oefeningen om op te lossen. Nadat een oefening is opgelost, laten ze deze door de leerkracht verbeteren. Als de oefening juist is opgelost, mag de leerling werpen met de dobbelsteen. De leerkracht schrijft het cijfer op een papiertje, dat de leerling meeneemt naar zijn tafel. De leerling begint aan de volgende oefening.
Met al de cijfers die de leerling verzamelt, probeert hij/zij zo snel mogelijk 100 te behalen. Alle bewerkingen mogen worden gebruikt: vermenigvuldigen, optellen, aftrekken, delen. Elk gewonnen cijfer mag maar 1x gebruikt worden.
De leerling die als eerste 100 heeft behaald, is de winnaar. (of de leerling die na een bepaalde tijd het kortst bij de 100 is geraakt) Hij/zij is de centurion. (Romeins soldaat die de baas was over 100 soldaten)

differentiatie:

  • gebruik blanco dobbelstenen waar je ook hogere cijfers op kan schrijven. (cijfers 7,8,9 …)
  • beperk de bewerkingen (voorbeeld enkel optellen en vermenigvuldigen)
  • laat zwakkere rekenaars twee maal gooien met de dobbelsteen bij elke juiste oefening.
  • laat zwakkere rekenaars hun zakrekenmachine gebruiken.
  • Verhoog het getal van 100 naar 150, 200 …

9f582321b59ad3c778b7e21f93c553aa--roman-centurion-roman-legion

spelwerkvorm: hoge ogen

te gebruiken bij:

taal, rekenen, herhalingsoefeningen, Frans, spelling…

materiaal:

strookje met drie vakjes (zie bijlage)
dobbelsteen

tijdsduur:

20 minuten (afhankelijk van het aantal ogen)

spelverloop:

De leerlingen krijgen een aantal oefeningen om op te lossen, minstens 3. Op hun tafel ligt een strookje met drie vakjes.
De leerlingen beginnen met het oplossen van de oefeningen. Ze mogen vrij kiezen in welke volgorde ze de oefeningen oplossen. Nadat een oefening is opgelost, tonen ze de oplossing aan de leerkracht. Als de oplossing juist is, mag hij/zij met de dobbelsteen gooien. Het gegooide cijfer wordt door de leerkracht op het strookje ingevuld. De leerling bepaalt zelf waar het cijfer moet worden ingevuld (eerste vakje, middelste vakje, laatste vakje). Als de oplossing fout is, mag de leerling niet met de dobbelsteen gooien. De leerlingen proberen drie oefeningen juist op te lossen zodat ze drie cijfers op hun strookje hebben staan. Wie heeft het grootste getal?
Zijn er meerdere oefeningen dan mogen de leerlingen na het eerste ingevulde strookje beginnen aan een tweede strookje.

differentiatie:

Leerlingen die de oefeningen moeilijk vinden kan je:
  • twee maal laten gooien met de dobbelsteen zodat ze steeds twee cijfers kunnen invullen op hun strookje.
  • Het eerst gegooide cijfer op de achterzijde van het strookje schrijven om het nadien bij het verdienen van het tweede cijfer een plaats te geven.
  • Hulpmiddelen geven bij het oplossen van de oefeningen (zakrekenmachine, tafelkaart, woordenboek,…)

    kaartje 3 cijfers ‘hoge ogen’

  • meer info: ivocreemers@hotmail.com

images

spelwerkvorm: cijfercluedo

te gebruiken bij:

taal, rekenen, Frans, W.O., …

materiaal:

kleine blaadjes

tijdsduur:

25 minuten (afhankelijk van het aantal oefeningen)

spelverloop:

De klas wordt verdeeld in groepjes van 3 tot 4 kinderen. Ze gaan samen zitten aan een tafel. Ze kiezen samen een getal tussen 1 en 100 en schrijven dat op een blaadje dat ze omgekeerd in het midden van de tafel leggen.
De leerkracht geeft de eerste opdracht. Dit kan een vraag zijn, een rijtje sommen, een invuloefening of een schrijfopdracht (taal, rekenen, Frans, W.O.). Deze opdracht wordt in elke groep samen opgelost. Ze helpen elkaar om de oplossing te vinden en noteren deze dan in hun werkschrift of op hun werkblaadje. De opdracht wordt, na het verstrijken van de tijd, klassikaal besproken en opgelost.
Elke groep die het juiste antwoord van opdracht 1 heeft gegeven, mag een vraag stellen aan een willekeurige andere groep. De vraag moet beantwoord worden met ja of nee. (voorbeeld: Is het cijfer een even getal? Is het deelbaar door 5? Ligt het cijfer tussen 30 en 40? …) Ze luisteren ook naar de vragen en de antwoorden van de andere groepen. De groep die het cijfer van een andere groep weet, mag pas antwoorden als ze aan de beurt is. Op die manier proberen ze het cijfer van een groep te weten te komen.
Zo worden alle opdrachten opgelost. Is het cijfer van een groep geraden, wordt het blaadje met het cijfer afgegeven aan die groep. De groep die op het einde de meeste kaartjes heeft, wint.

differentiatie:

  • Zorg voor heterogene groepen (een sterke leerling die een zwakke en een middelmatige leerling op sleeptouw neemt)
  • Maak het moeilijker door een getal tussen 1 en 1000 te kiezen.
  • Je kan een groep koppelen aan een andere groep. Alleen van die groep moet het cijfer gezocht worden. (voorbeeld: groep 1 zoekt het cijfer van groep 2 en omgekeerd, groep 3 van 4 en omgekeerd, …)
    images

    meer info: ivocreemers@hotmail.com

paperclippen

te gebruiken bij:

taal, rekenen, Frans, W.O., ….

materiaal:

paperclips

tijdsduur:

20 minuten (afhankelijk van het aantal oefeningen)

spelverloop:

De vloer van de klas (en eventueel de gang) ligt bezaaid met paperclips. Het is de bedoeling om zo veel mogelijk paperclips te verzamelen om een zo lang mogelijke paperclipketting te maken.
De leerlingen beginnen met het oplossen van de eerste oefening (taal, rekenen, Frans, W.O., …). Na het oplossen wordt de oefening verbeterd op het bord. Elke leerling die de oefening juist heeft opgelost, geeft recht op een seconde opraaptijd (voorbeeld 14 leerlingen hebben de oefening juist opgelost = 14 seconden opraaptijd).
Met het programma ‘groepjesmaker’ (http://www.leermiddelenportaal.nl/schoolborden/programma-839.html) worden de leerlingen in duo’s verdeeld. Op het signaal van de leerkracht start de tijd die ze hebben verdiend met oefening 1. De tijd wordt getoond op het bord. De duo’s zoeken mekaar, geven een hand en beginnen met het oprapen van paperclips. Slechts één leerling van elk duo mag rapen. Oprapen mag enkel als je je partner bij de hand hebt. Als de tijd verstreken is, lopen de leerlingen terug naar hun plaats. Wie als laatste zit, verliest zijn verzamelde paperclips. Elk duo verdeelt de verzamelde paperclips, elk de helft. Ze gaan terug op hun plaats zitten en stoppen hun verzamelde paperclips in hun pennenzak.
Op deze manier worden al de oefeningen opgelost. Telkens worden nieuwe duo’s gemaakt.
Nadat alle oefeningen zijn opgelost, worden nog 1x nieuwe duo’s gevormd. De twee leerlingen gaan samen zitten, leggen hun verzamelde paperclips bij elkaar en maken ze aan elkaar tot een ketting. Het duo dat de langste ketting heeft, is de winnaar.

differentiatie:

Leerlingen die het moeilijk vinden kan je een foutenmarge geven (ook bij 1 fout  hebben ze een seconde opraaptijd verdiend).

download

meer info: ivocreemers@hotmail.com

spelwerkvorm: 100 meer of minder

te gebruiken bij:

taal, rekenen, Frans, W.O. …

materiaal:

drie dobbelstenen (liefst verschillend van kleur)
of twee blanco dobbelstenen en een gewone dobbelsteen

tijdsduur:

20 minuten (afhankelijk van het aantal oefeningen)

spelverloop:

Deze spelvorm kan je het best gebruiken wanneer de leerlingen meerdere oefeningen (rijtjes oefeningen of vraagstukken) moeten oplossen. Iedereen krijgt een kaartje waarop het cijfer 100 staat.
De leerlingen beginnen met het oplossen van oefening 1. Als ze deze hebben opgelost, tonen ze deze aan de leerkracht.
  • Als de oefening juist is opgelost, moet de leerling met de groene dobbelsteen gooien. Gooit hij/zij 1,2 of 3 wordt er opgeteld, gooit hij/zij 4,5 of 6 wordt er vermenigvuldigd. De leerling gooit ook met de witte dobbelsteen. Het cijfer dat op de witte dobbelsteen verschijnt, is het cijfer dat wordt opgeteld of vermenigvuldigd. (voorbeeld 1: groen 3, wit 6 = +6, voorbeeld 2: groen 5, wit 2 = x2) De leerkracht voert de bewerking uit en noteert dat cijfer op het kaartje in plaats van de 100. (voorbeeld 1: 106, voorbeeld 2: 200)
  • Als de oefening fout is opgelost, moet de leerling met de rode dobbelsteen gooien. Gooit hij/zij 1,2 of 3 wordt er afgetrokken, gooit hij/zij 4,5 of 6 wordt er gedeeld. De leerling gooit ook met de witte dobbelsteen. Het cijfer dat op de witte dobbelsteen verschijnt, is het cijfer dat wordt opgeteld of vermenigvuldigd. (voorbeeld 1: rood 3, wit 6 = -6, voorbeeld 2: groen 5, wit 2 = :2) De leerkracht voert de bewerking uit en noteert dat cijfer op het kaartje in plaats van de 100. (voorbeeld 1: 94, voorbeeld 2: 50)
In plaats van een groene en rode dobbelsteen, kan je ook blanco dobbelstenen gebruiken, waar je de bewerkingen (+ en x op de ene dobbelsteen, – en : op de andere dobbelsteen) op noteert.
Wie op het einde het hoogste cijfer op zijn kaartje heeft staan, is de winnaar.
differentiatie: Kinderen met moeilijkheden geef je een foutenmarge (mag 1,2 of 3 fouten maken en toch met de groene dobbelsteen gooien)

interactieve quiz maken met kahoot

te gebruiken bij:

wereldoriëntatie, Frans, taal, rekenen ….

materiaal:

1 laptop, tablet of chromebook per kind (of per twee)

tijdsduur:

20 minuten (afhankelijk van het aantal vragen)

spelverloop:

Een quiz van kahoot is gemakkelijk te maken, interactief, spannend … de ideale afsluiter van een les.
Om een quiz te maken surf je naar https://create.kahoot.it. Je krijgt onmiddellijk het scherm om je aan te melden. Dit kan je met je mailadres en je wachtwoord. Heb je nog geen account, dan kan je dat eerst doen via de knop ‘get my free account’. Na het aanmelden krijg je een overzicht van publieke kahoots waaruit je kan kiezen. Wil je zelf een kahoot maken klik je bovenaan op ‘new K’ en daarna op ‘quiz’. Kies een titel voor je quiz (title) en omschrijf het onderwerp (description). Duid aan: visible to… everyone, language … Nederlands, audience… school. Je kan ook een introductievideo toevoegen voor bij het begin van de quiz of een foto uploaden voor je titelscherm. Klik op ‘ok go’, daarna op ‘add question’. Je krijgt een scherm waar je de eerste vraag van je kwis kan maken. Schrijf bovenaan de vraag en geef vier mogelijke antwoorden. Illustreer met een foto of een video. Geef een tijdslimiet op en duid aan of punten moeten worden toegekend. Vergeet niet het juiste antwoord aan te vinken. Ben je klaar klik je op ‘next’. Je kan nu de volgende vraag maken. Ben je klaar met het maken van al de vragen, klik je op ‘save’. Je vindt je quiz op de beginpagina bij ‘my kahoots’.
Om de quiz te spelen surfen de kinderen op hun tablet, laptop of chromebook naar https://kahoot.it/#/ . De leerkracht klikt bij ‘my kahoots’ op ‘play’ bij de te spelen quiz. Duid op het volgende scherm ‘classic’ aan. Op het scherm van het digitale bord verschijnt de game code van de quiz. Deze code vullen de kinderen, samen met hun naam,  in op hun tablet, laptop of chromebook. De spelers verschijnen op het bord. De quiz kan beginnen door op ‘start’ te klikken. Na elke vraag verschijnt er een scorebord. Na de laatste vraag is de winnaar bekend.
Veel plezier.

a5bc8ebe-f0bb-44cd-bf0c-c12bc44c8260

meer info: ivocreemers@hotmail.com

vogelpik

te gebruiken bij:

herhalingsoefeningen rekenen, taal, spelling, Frans…

materiaal:

dartbord, pijltjes

tijdsduur:

20 minuten

spelverloop:

Dit spel kan gebruikt worden bij herhalingsoefeningen. De leerkracht vertelt aan de kinderen wat het onderwerp van de les is (voorbeeld: oefeningen in verband met het lezen van de klok). Vooraan in de klas staat een dartbord.
De kinderen zitten per twee aan een tafel. Ze krijgen 5 minuutjes om elkaar voor te bereiden. Ze geven elkaar tips over het onderwerp, vertellen waar je voor moet opletten, vertellen elkaar wat de makkelijkste oplossingswijze is …. Het is zeer belangrijk dat elk kind zijn partner goed voorbereid. (tutoring)
Na de voorbereiding begint elk kind individueel aan de oefeningen. Ze mogen elkaar nu niet meer helpen. Wanneer een kind klaar is met een oefening, toont deze de oplossing aan de leerkracht. Is de oplossing juist, mag het kind één pijltje naar het dartbord gooien. De punten op het dartbord zijn echter niet voor zichzelf maar voor de partner. Gooit het kind naast het bord of valt het pijltje op de grond, worden er geen punten gescoord voor de partner. Als de oplossing van de oefening fout is, mag er niet gegooid worden. De kinderen mogen dan proberen om de oefening alsnog juist op te lossen. Wie heeft op het einde de meeste punten (dankzij zijn partner)?
Variant: Na een tiental minuutjes kan je een pauze inlassen waarbij elk kind zijn partner gedurende 1 minuut mag helpen. (indien dit nodig is) De duo’s die geen hulp nodig hebben, werken gewoon verder aan de oefeningen.
meer info: ivocreemers@hotmail.com

Darts

dubbele woordzoeker

Wil je alle werkvormen op papier? Graag een mailtje naar ivocreemers@hotmail.com.

te gebruiken bij:

spelling, taalschat

materiaal:

twee woordzoekers met dezelfde woorden (zie bijlage)

tijdsduur:

15 minuten

spelverloop:

Tijdens dit spel kan je op een leuke manier de nieuwe woorden van spelling aanbrengen. Daarvoor heb je twee woordzoekers nodig, beide gevormd met dezelfde woorden. Deze woordzoekers zijn eenvoudig te maken via de link http://smhc.vndijk.nl/spelletjes/woordzoeker/zelf_woordzoeker_maken.php
Plaats eerst de woorden die je wil aanbrengen in het kader op de beginpagina, op elke regel een woord. Geef de puzzelhoogte en –breedte op. Voor de eerste woordzoeker kies je voor de eenvoudige versie (aanvinken). De woorden zijn dan zeer gemakkelijk terug te vinden in de woordzoeker. Klik op ‘maak de puzzel’ en print af. Daarna maak je met dezelfde woorden een tweede woordzoeker maar nu kies je niet voor de eenvoudige versie. In deze woordzoeker zijn de woorden veel moeilijker te vinden. Print ook deze woordpuzzel af.
Plaats beide woordpuzzels onder elkaar op één blad. (zie bijlage) De woorden die moeten worden gezocht zijn niet gegeven. De kinderen gaan nu op zoek naar woorden die zowel boven als onder in de woordzoeker staan. Ze proberen op die manier zo veel mogelijk ‘duo’s’ te vinden.
Variant: Telkens wanneer een minuut verstreken is, duidt de leerkracht in de bovenste woordzoeker een woord aan. De kinderen proberen dit woord terug te vinden in de onderste woordzoeker. Op die manier vinden ze gemakkelijker een ‘duo’.
Wie heeft na 10 of 15 minuten de meeste duo’s gevonden?
dubbele woordzoeker
meer info: ivocreemers@hotmail.com

dubbele woordzoeker

 

spelvorm: de minste knikkers

te gebruiken bij:

herhalingsoefeningen taal, rekenen, Frans

materiaal:

potjes met 10 knikkers (zoveel potjes als er groepen zijn)

oefeningen op strookjes

tijdsduur:

20 minuten

spelverloop:

De klas wordt verdeeld in groepjes van 3 of 4 kinderen.

Vooraan in de klas staan er genummerde potjes met knikkers, in elk potje 10. Elke groep krijgt één potje toegewezen.

Elke groep krijgt dezelfde oefeningen. Elke oefening staat op een apart strookje. Er zijn moeilijke en gemakkelijke oefeningen. (zonnetjes, maantjes, sterretjes)

Op het signaal van de lkr. begint elke groep aan het oplossen van de oefeningen. Elke groep bepaalt zijn eigen strategie. (wie neemt de zonnetjes? Wie de sterretjes? Wie de maantjes?) Elk groepslid neemt één strookje.

Wanneer een groepslid een oefening heeft opgelost, laten ze deze verbeteren door de lkr. Is de oefening juist opgelost, mag het groepslid een knikker uit zijn potje verwijderen en in een ander potje deponeren. Daarna mag het groepslid een nieuw strookje met een oefening gaan oplossen.

Is de oefening fout opgelost, moet het groepslid een knikker uit een ander potje nemen en in zijn eigen potje deponeren. Daarna neemt het groepslid een volgend strookje.

Na een vooraf bepaalde tijd wordt er gekeken wie de minste knikkers in zijn potje heeft. Deze groep is de winnaar.

 

differentiatie:

– Eén groepslid (sterke ll.) lost geen oefeningen op maar kijkt de oplossingen van

de andere leden na voor ze worden nagekeken door de lkr.

– Elk groepslid krijgt een stapeltje oefeningen die variëren qua moeilijkheid.

(zwakke ll. makkelijke oefeningen, sterkere ll. moeilijke oefeningen)

Wil je alle werkvormen op papier? Graag een mailtje naar ivocreemers@hotmail.com.

download

lesidee: ‘Simon says’.

te gebruiken bij:

taal , rekenen, Frans, herhalingsoefeningen, spelling …

materiaal:

digitaal bord

tijdsduur:

30 minuten (afhankelijk van het aantal oefeningen)

spelverloop:

De kinderen vormen groepjes van 3 of 4 kinderen. Bij de oefeningen die de kinderen moeten oplossen in deze les, mogen ze samenwerken met de kinderen in hun groepje.
Alle kinderen beginnen op het signaal van de leerkracht aan de eerste oefening. Vooraf is een bepaalde werktijd afgesproken. (voorbeeld 3 minuten) De kinderen mogen samenwerken in hun groepje.
Als de werktijd voorbij is, wordt de oplossing van de eerste oefening getoond op het bord. De leerkracht vraagt aan elk groepje om een totaal te maken van de gemaakte fouten. Het groepje dat de minste fouten heeft gemaakt, is de winnaar.
Het winnende groepje kiest een groepslid dat op het digitale bord het spel ‘Simon says’ komt spelen. (http://www.schoolbordportaal.nl/digibordtools/simon.html) De punten van het spel worden genoteerd bij het winnende groepje.
(Dit winnende groepje krijgt bij de volgende oefening 3 strafpunten die bij de gemaakte fouten worden opgeteld. Bij de daarop volgende oefening 2, daarna 1 strafpunt. Dit om te vermijden dat een sterk groepje telkens winnaar is en het spel ‘Simon says’ mag spelen.)
Alle kinderen beginnen nu aan oefening 2… ,3…., ..  telkens mag het groepje met het minste fouten het spel ‘Simon says’ spelen. Het groepje dat op het einde van de les de meeste punten heeft behaald bij het spel ‘Simon says’, is de winnaar.
Veel plezier!
Wil je alle werkvormen op papier? Graag een mailtje naar ivocreemers@hotmail.com.

simon